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計算けいさん計算けいさん

だから何?って訳でもなく。こんな計算を。
「必要経験値÷前レベで必要だった経験値」、と
「各々のレベルでクレージーロック・クリップ・キューブ1回こなすと関与できる対レベルの割合」の演算とかやってみたり。

シート1

↑このシート(計算元のソースはwiki)を元に↓

概略

割と上がりやすく感じる1~60と101~の極端なレベルを廃すと、
クレージーロック・クリップ・キューブの効果↓

石、クリ、CD

主要レベルカーブ(61、72、91、100~)の詳細↓

経験60+

何言ってるかイミフって人はごめんなさいorz うまく説明できません…
あと今回はカラフルな風景画ではないので、そういうのもごめんなさいz

忍者(?)、人魚(?)、ハウジング、鯖統一するとしたとき、とりあえず現状101~先の経験値テーブルは壊れているものと仮定して、じゃあサブ育成のだいたいの目安ってどんな感じだろうね?がメインの課題でした。ハウジングにもしクリップアイテム使うなら、クリップ要員増やしておくと回収しやすいし。
あと「~レベと~レベの間はなんか間隔が開いて感じる!」とかそういう感覚にどうにか根拠与えたくて、という。コレ見る限りだと有名な100と101の差の他、60-61、71-72、90-91、にも僅かながら無視jはできない壁があったのかなと。109D~実装するんなら、このテーブルの220%とか400.00%とかそういう壊れた部分(101~)も直すでしょうので…

実際には強襲だとか狩りだとかクエ報酬だとか鉄だとか、あと大きく無視しているのが神無D報酬だったりなので(ソロでは達成が事実上無理)、もう少し短縮するはずです。それと表でのキューブ報酬はすごいことになってますが、コレ実際にクリアするにはPKされないこと/PK部屋をカード出して乗り切る財力が必要になるはずなので、実際には80~の感覚が実感覚になるかなぁと。



どうでもいいこと(従って背景色ハイド)
前からそういう傾向はあったんですが、なんだかリアル・完美・他仮想空間問わず、最近「辛い」「面倒」以外の感情が凍り付いて来ていて面倒です。それこそ、だから何だって話でもないのですが。使い捨ての人員の総合行動力がひとつ損耗した程度の意味しか、誰からも持ち得ないでしょう/それ以上の感情云々の話が今だれからどんな形で聞いてもなんだか空虚で。
メイン手記(mixi)でも書かない/書けない(反応されても困る)ので、ここででも吐き出したら何か変わるかなと。これまた無意味な努力。どうでもいいですね。
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